Redaktion
Für den Inhalt der Angaben zeichnet die Projektleitung verantwortlich.
Kooperation
Dieses von der Gebert Rüf Stiftung geförderte Projekt wird von folgenden weiteren Projektpartnern mitgetragen:
Dezentrum, Stiftung Risiko-Dialog
Projektdaten
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Projekt-Nr: GRS-012/21
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Förderbeitrag: CHF 86'500.00
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Bewilligung: 06.05.2021
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Dauer: 08.2021 - 10.2022
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Handlungsfeld:
Education Pioneers, seit 2019
Projektleitung
Projektbeschreibung
Der digitale Raum verändert das Informationsverhalten von Jugendlichen und so entwickeln sich locker vorgetragene News-Clips, Likes und Shares von Artikeln oder ungefilterten Userkommentaren unter Blog-Einträgen als Pendant zu fundierten Nachrichtenquellen und Zeitungen, oder ersetzen diese sogar. Es ist daher zentral, bereits in jungem Alter über Strategien zu verfügen, um diese Phänomene der digitalen Welt zu erkennen und Kompetenzen für deren Beherrschung zu entwickeln. Hierzu gehört auch der sichere und kritische Umgang mit Medien und eine reflektierte Meinungsbildung in der digitalen Welt (Digital Literacy).
Das Ziel des Projekts «Digital Literacy – Mit Simulation Meinungsbildungskompetenz stärken» ist es, mithilfe einer Simulation ein Reflexions-Tool zur digitalen Meinungsbildung zu kreieren und Strategien für einen bewussten Umgang mit Informationen im digitalen Raum zu vermitteln. Für die teilnehmenden Schülerinnen und Schüler der Simulation wird dabei eine virtuelle Debatte geschaffen, in der sie den Einfluss von Desinformation, Trolls, und ähnlichen Phänomenen auf ihre eigene Meinungsbildung aktiv erleben und hinterfragen können. So wird ein direktes Verständnis der Gefahren solcher Phänomene gefördert und verdeutlicht, dass es wichtig ist, sich in sozialen Foren wachsam zu verhalten. Gestützt auf wissenschaftlicher Expertise werden anschliessend - gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern - mögliche Coping Mechanismen erarbeitet, die es durch Strategien und gewisse Tricks erleichtern, solche Phänomene zu erkennen. Anhand von Videos werden die Phänomene sowie Strategien zum Umgang vermittelt und diskutiert. Die Videos und inhaltlichen Dokumentationen werden auf der Projektwebsite veröffentlicht und zugänglich gemacht. In einem interaktiven Prozess werden die bereits bestehenden Strategien durch wertvolle Inputs aus den Schulklassen ergänzt und weitergedacht.
Das Projekt leistet einen wichtigen Beitrag, Jugendliche für dieses Thema zu sensibilisieren und leistet Pionierarbeit im Umgang mit neuen digitalen Phänomenen. Dabei werden technische, zivilgesellschaftliche und wissenschaftliche Ansätze miteinander verbunden.
Stand/Resultate
In der Zeitspanne November 2021 bis Juni 2022 wurden zehn Pilot-Durchführungen mit Schulklassen der Sekundarstufe 1 und 2 realisiert. Gemeinsam mit Schüler:innen und Lehrpersonen wurden zwei neue Themen für die Simulation entwickelt: «Stimmrechtsalter 16» sowie «Fitnessdaten und Wearables». Für die beiden neuen Themen stehen jeweils Factsheets sowie eine Präsentation mit den Phänomenen zur Verfügung. Für Lehrpersonen ist eine Feinplanung für die Doppelstunde sowie ein Diskussionsleitfaden erstellt worden. In einer Kurzanleitung werden sie in die Simulation eingeführt. Des Weiteren existieren ein Glossar zum Thema Digital Literacy und kurze, animierte Videos für die einzelnen Phänomene. Die Simulation mit der anschliessenden Diskussion und Strategievermittlung kann nun von Lehrpersonen selbstständig durchgeführt werden. Zudem haben wir für die Lehrpersonen eine Sammlung an weiterführenden Inhalten und Angeboten zusammengestellt, um den Lehrpersonen die individuelle Vertiefung in das Thema oder die Entwicklung weiterer themenverwandter Schulstunden zu vereinfachen.
Der autonome und Entwickler-unabhängige Einsatz der Simulation ist somit gesichert. Die Simulation kann sowohl rein digital, als auch in Form einer Hybridveranstaltung (virtuelle Debatte auf Geräten, Diskussion und Reflexion offline) durchgeführt werden.
Neben der Finanzierung durch die Gebert Rüf Stiftung erlauben weitere bewilligte und angedachte Finanzierungen die Anwendung der Simulation bei weiteren Zielgruppen (Babyboomer-Generation, Verwaltungsmitarbeitende). Das grosse Interesse am Projekt hat das Projektteam veranlasst, die Durchführung (und bei Bedarf die inhaltliche Adaption) einer Simulation auch als Leistungspaket anzubieten, sei es beispielsweise als Weiterbildungsangebot oder im Rahmen von Grossveranstaltungen.
Links
Am Projekt beteiligte Personen
Letzte Aktualisierung dieser Projektdarstellung 13.08.2024