Projektbeschreibung
Der digitale Raum verändert das Informationsverhalten von Jugendlichen und so entwickeln sich locker vorgetragene News-Clips, Likes und Shares von Artikeln oder ungefilterten Userkommentaren unter Blog-Einträgen als Pendant zu fundierten Nachrichtenquellen und Zeitungen, oder ersetzen diese sogar. Es ist daher zentral, bereits in jungem Alter über Strategien zu verfügen, um diese Phänomene der digitalen Welt zu erkennen und Kompetenzen für deren Beherrschung zu entwickeln. Hierzu gehört auch der sichere und kritische Umgang mit Medien und eine reflektierte Meinungsbildung in der digitalen Welt (Digital Literacy).
Das Ziel des Projekts «Digital Literacy – Mit Simulation Meinungsbildungskompetenz stärken» ist es, mithilfe einer Simulation ein Reflexions-Tool zur digitalen Meinungsbildung zu kreieren und Strategien für einen bewussten Umgang mit Informationen im digitalen Raum zu vermitteln. Für die teilnehmenden Schülerinnen und Schüler der Simulation wird dabei eine virtuelle Debatte geschaffen, in der sie den Einfluss von Desinformation, Trolls, und ähnlichen Phänomenen auf ihre eigene Meinungsbildung aktiv erleben und hinterfragen können. So wird ein direktes Verständnis der Gefahren solcher Phänomene gefördert und verdeutlicht, dass es wichtig ist, sich in sozialen Foren wachsam zu verhalten. Gestützt auf wissenschaftlicher Expertise werden anschliessend - gemeinsam mit den Schülerinnen und Schüler - mögliche Coping Mechanismen erarbeitet, die es durch Strategien und gewisse Tricks erleichtern, solche Phänomene zu erkennen. Anhand von Videos werden die Phänomene sowie Strategien zum Umgang vermittelt und diskutiert. Die Videos und inhaltliche Dokumentationen werden auf der Projektwebsite veröffentlicht und zugänglich gemacht. In einem interaktiven Prozess werden die bereits bestehenden Strategien durch wertvolle Inputs aus den Schulklassen ergänzt und weitergedacht.
Das Projekt leistet einen wichtigen Beitrag, Jugendliche für dieses Thema zu sensibilisieren und leistet Pionierarbeit im Umgang mit neuen digitalen Phänomenen. Dabei werden technische, zivilgesellschaftliche und wissenschaftliche Ansätze miteinander verbunden.
Stand/Resultate
Erste Durchführungen mit Schulklassen starteten Anfang November 2022, wobei die virtuelle Diskussion entlang dem Thema «Stimmrechtsalter 16» geführt wurde. Derzeit werden die geplanten 14-16 Simulationen in Schulklassen der Stufe Sek I und Sek II (je eine Doppellektion mit einer Schulklasse) durchgeführt. Die Themenauswahl orientiert sich spezifisch an den Interessen und Bedürfnissen von Jugendlichen, um ein möglichst realistisches und relevantes Erlebnis schaffen zu können. Gemeinsam mit Schüler:innen und Lehrpersonen werden weitere user-zentrierte Prototypen entwickelt. Diese fokussieren einerseits auf die Skalierung für unterschiedliche Inhalte, die insbesondere für Jugendliche relevant sind (z.B. Nutzung von Messenger-Diensten wie Whatsapp, Videoportalen wie Tiktok oder auch umstrittene Themen wie Drogenliberalismus) und andererseits auf die automatisierte Informationserstellung während der Simulation (Bots). Somit kann der autonome und entwicklungsunabhängige Einsatz des Tools ermöglicht werden. Die Simulation kann sowohl rein digital als auch in Form einer Hybridveranstaltung (virtuelle Debatte auf Geräten, Diskussion und Reflexion offline) durchgeführt werden.
Neben der Finanzierung durch die Gebert Rüf Stiftung erlauben weitere bewilligte und angedachte Finanzierungen die Anwendung der Simulation bei weiteren Zielgruppen (Babyboomer-Generation, Verwaltungsmitarbeitende). Das grosse Interesse am Projekt hat das Projektteam veranlasst, die Durchführung (und bei Bedarf inhaltliche Adaption) einer Simulation auch als Leistungspaket anzubieten, sei es beispielsweise als Weiterbildungsangebot oder im Rahmen von Grossveranstaltungen.
Links
Am Projekt beteiligte Personen
Letzte Aktualisierung dieser Projektdarstellung 02.05.2022